1. 🏀 Squash & Stretch : 한 물체 안에서 힘을 받는 시간차를 표현하는 방법
ex) 공을 아래쪽에서 힘을 가하게 되면 가장 먼저 아래쪽에 변형이 시작되고 조금 지나서 그 힘이 공의 윗부분에 닿게 되면 그때 윗부분도 변형이 시작됨
- 힘의 영향이 아래와 윗쪽에 시간차가 생기게 되는데 이 시간차가 물체에서는 Squash와 Stretch의 형태로 나타나는 것
- 모션을 줄 때 많이 적용하는 원리
2. 🕒 Anticipation : 특정 동작을 하기 전의 준비동작.
- 준비 동작을 통해서 보는 사람들이 다음 동작을 예측할 수 있게 됨
- 어떠한 동작을 하기 위해서는 힘이 필요한데, 그 힘을 발산하기 위한 추진력 동작
- 예상 동작이 크면 클수록 준비 동작도 커지게 된다
3. 🎆 Staging : 어떤 장면을 제작할 때 환경 설정 및 화면 구성을 통해 직접적이고 명확한 의미를 담고 있어야 함
- 그렇지 않으면 보는 사람들이 공감할 수 없고 흥미도 쉽게 잃어버리게 됨
4. 🌊 Straight Ahead Action & 🏃♀️🚶♂️ Pose to Pose : 두 가지의 Frame by Frame 애니메이션 제작 방법
- 첫번째는 하나하나 완성해 가는 모션을 말함. 주로 물, 바람, 폭파 장면 같은 효과 작업에 많이 사용함
- 두번째는 시작과 끝 그리고 중간 키모션을 잡고 그 사이의 예상 동작을 넣어 애니메이션을 완성하는 방법
5. 👱♂️ Follow Through & Overlapping Action : 주 오브제에 붙어 있는 액세서리에 해당하는 물체나 재질이 말랑말랑하고 탄성이 있는 물체에 주로 사용하는 원리
- 첫번째 원리인 'Squash & Stretch'와 흡사한 원리를 가지고 있음
- 다수의 오브제일 때 주로 적용함
ex) 사람의 몸통이 힘을 받는 중심 오브제가 되고 팔과 머리카락, 옷이 순차적으로 힘을 받는 오브제가 됨
6. 🤸♀️ Slow in & Slow out : 중력과 마찰력에 의해 시작은 천천히, 갈수록 점점 가속으로 빨라졌다가 다시 천천히 멈추게 되는 현상
- 지구상의 모든 물체가 이 원리로 움직임
7. 🍃 Arc : 자연적인 모든 움직임은 중력때문에 곡선의 형태로 움직임
- 하지만 기계의 움직임에는 적용되지 않음
8. 🤹♀️ Secondary Action : '~하면서 ~한다'
- 캐릭터를 좀 더 현실감 있고 활기차게 연출할 때 사용하는 원리
- 캐릭터가 걸으면서 다른 부차적인 액션을 취하게 되면 조금 더 그 캐릭터의 성격이나 행동, 여러 가지의 내용들을 표현할 수 있기 때문에 애니메이션에서 많이 사용됨.
- 노력 대비 결과가 그렇게 많지 않아 잘 사용하지 않음..
9. 🐱🏍 Timing : 그림의 장 수로 속도감을 나타내는 원리
- 이를 계산하기 위해서 이런 형태의 Timing Guide를 사용함
- Frame Rate와 연관이 깊음
10. 🤣 Exaggeration : 일반적인 움직임을 좀 더 과장해서 명확하게 표현하는 방법
- 과장이 크면 클수록 더 코믹하게 연출됨
- '과장의 미학'
11. 🎨 Solid Drawing : 드로잉 실력
- 우리 주변의 현상에 대해 묘사를 하는 작업이다 보니 시점과 구도, 인체에 대해서 잘 알아야 좀 더 현실적인 묘사가 가능
12. 🤡 Appeal : 캐릭터의 생김새에 관한 원리
- 캐릭터의 생김새나 스타일에는 이유가 있어야 함
- 기존 캐릭터를 보면 캐릭터마다 힘의 세기, 말투와 행동이나 어떤 성격을 가졌을지 유추가 가능함
- 캐릭터를 제작할 때는 먼저 내가 만들 캐릭터가 어떤 행동을 하고 힘의 크기나 반응 등을 상상하면서 개연성 있는 형태로 제작되어야 보는 이들의 공감을 얻을 수 있음
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